ألعاب يومية
·25/06/2025
ألقت شركة CD Projekt Red (CDPR) الضوء على فلسفتها التطويرية لمنفذ Nintendo Switch 2 المرتقب للغاية للعبة Cyberpunk 2077: Ultimate Edition. اعتمد الاستوديو نهج "افعلها ولكن لا تفرضها"، مما يضمن دمج الميزات الجديدة فقط إذا كانت تعزز تجربة اللاعب حقًا، بدلاً من أن تكون مجرد أفكار لاحقة.
تتميز لعبة Cyberpunk 2077 على Switch 2 باستغلالها المثير للإعجاب لأجهزة الكونسول الفريدة. يمكن للاعبين التنقل في القوائم باستخدام شاشة اللمس، والاستفادة من أدوات التحكم بالدوران والماوس للتصويب الدقيق، وحتى الانخراط في أدوات التحكم بالحركة الكاملة. يتيح هذا التكامل إجراءات غامرة مثل تأرجح أسلحة المشاجرة بحركة اهتزاز أو الشفاء عن طريق تقريب Joy-Con من وجه المرء.
أكد فيليب داونار، خبير التصميم الفني للعب في CD Projekt، على الفلسفة الأساسية للاستوديو لمنفذ Switch 2: "كانت الفلسفة هي أن تفعلها ولكن لا تفرضها." وهذا يعني أنه بينما كان الفريق حريصًا على دمج ميزات جديدة، لم يتم تضمينها إلا إذا كانت تحسن تجربة اللعب حقًا. كان الهدف هو تجنب إضافة عناصر لمجرد إضافتها.
قدم تطبيق أدوات التحكم بالحركة مجموعة فريدة من التحديات لفريق التطوير. أشار داونار إلى صعوبة إنشاء أنماط بديهية لنظام لم يكن لدى اللاعبين خبرة سابقة به. كانت الأولوية الرئيسية هي منع مدخلات الحركة من أن تصبح مربكة أو مشوشة للاعبين، حيث أن الكثير من الخيارات يمكن أن تؤدي إلى تجربة مشوشة.
في البداية، كان داونار نفسه لديه تحفظات بشأن أدوات التحكم بالحركة، وغالبًا ما كان يعتبرها حيلة. ومع ذلك، بعد إصدار اللعبة، وجد نفسه مندهشًا من فعاليتها. وهو يعتبرها الآن آلية جديدة مفضلة لديه، مشيرًا إلى أنها تتيح إجراءات في Cyberpunk 2077 كانت مستحيلة بدونها. يسلط هذا التحول في المنظور الضوء على التكامل الناجح لهذه الميزات في آليات اللعبة الأساسية.









