
ألعاب يومية
·23/10/2025
بالنسبة لكثير من لاعبي تقمص الأدوار القدامى، يبقى The Elder Scrolls III - Morrowind نقطة مضيئة في بناء العالم وحرية التحرك. انتقلت اللعبة خطوة واسعة عن سابقتها Daggerfall عندما أدخلت دفتر اليوميات؛ كان ذلك الدفتر هو المفتاح لفهم عالمها المعقد. لكن كين رولستون، كبير المصممين، قال في وثائقي حديث إن الدفتر الذي وصل إلينا هو مجرد ظل لفكرة أولى كانت أضخم، وربما غير قابلة للتنفيذ.
في حديثه ضمن وثائقي جديد أنتجته Filmdeg Miniatures عن تطوير اللعبة، شرح رولستون الصورة التي تخيّلها لدفتر اليوميات في البداية. أراد أن تتحول كل كلمة تقريبًا إلى رابط تشعبي. سيضغط اللاعب على أي كلمة فيجد نفسه ينتقل فورًا إلى موضوعات متصلة أو شخصيات أو معلومات ذات صلة، فينتج داخل اللعبة موسوعة حيّة، أو ما سماها رولستون «رواية متفرعة».
تلك الفكرة تكشف الفلسفة التي وقفت وراء تصميم هذه اللعبة الكلاسيكية. أداة كهذه كانت ستكون مفيدة للاعبين، لكن رولستون يعترف بصعوبتها الهائلة، لأن النصوص في اللعبة تُعد بالآلاف. وصف الفكرة بأنها «فكرة عبقرية لم يُنشأ شيء منها، ولم يكن من المنطقي إنشاؤها آنذاك» بسبب القيود التقنية.
اللافت أن بقايا تلك الفكرة وصلت إلى اللعبة النهائية على شكل ما أسماه رولستون «ربط تشعبي غير مفيد تمامًا». مازحًا، قال إن الفريق كان يأمل أن يمرّ اللاعبون عليه مرور الكرة دون اكتراث، مثل «بقرة تنظر إلى طائرة نفاثة».
حين يستذكر الماضي، يتساءل رولستون: هل التقنيات الحالية، ومنها الذكاء الاصطناعي، تتيح إنتاج دفتر يوميات ديناميكي ومترابط كهذا؟ أدوات اليوم قادرة على ربط الكلمات الرئيسية تلقائيًا بالشخصيات وحالات اللعب ذات العلاقة. تلك الرؤية إلى تطوير Morrowind لا تطرح سيناريو «ماذا لو» فحسب، بل تؤكد الطموح الذي جعل اللعبة كلاسيكية خالدة.