
ألعاب يومية
·13/10/2025
ناقش المخرج الإبداعي للعبة Ghost of Tsushima، جيسون كونيل، بصراحة التحدي الكبير الذي يواجهه المطورون في موازنة أنظمة اللعبة وعناصر التحكم لتجنب إرهاق اللاعبين. وسلط الضوء على احتمالية حدوث "إرهاق معرفي" مع قيام اللاعبين بفتح المزيد من القدرات والأسلحة، مما يؤدي إلى تجربة معقدة قد يكون من الصعب إدارتها خلال سيناريوهات القتال المكثفة.
اعترف كونيل بأن الكم الهائل من الأنظمة وأزرار التحكم في لعبة مثل Ghost of Tsushima يمكن أن يكون "شديدًا للغاية". وأوضح أن هذا يمثل تحديًا حقيقيًا أثناء التطوير لأن الفريق منغمس بعمق في إنشاء ميزات فردية، غالبًا دون منظور لاعب استثمر ساعات طويلة في اللعبة. يمكن أن يؤدي هذا إلى انفصال، حيث ما يبدو قابلاً للإدارة للمطور قد يكون مرهقًا للاعب الذي يواجه عددًا كبيرًا من العناصر الجديدة خلال فترة زمنية أقصر.
أوضح المخرج الإبداعي كيف يتقدم اللاعبون في اللعبة، بدءًا بسلاح واحد مثل الكاتانا واكتساب أسلحة أخرى تدريجيًا، مثل الكاتانا المزدوجة أو الكوساريغاما. وأشار إلى أن الوقت بين اكتساب أسلحة جديدة يمكن أن يختلف بشكل كبير. بينما قد يكون لدى المطور وقت كافٍ للتجربة في التبديل بين مجموعات الأسلحة المختلفة، قد يجد اللاعب نفسه فجأة بحاجة إلى التوفيق بين أسلحة وقدرات متعددة تحت الضغط. يمكن أن يؤدي هذا إلى وضع "أيدي معقدة"، حيث يكافح اللاعبون لتنفيذ الإجراءات بفعالية خلال القتال السريع.
للتغلب على هذه العقبات التصميمية، تعتمد Sucker Punch، الاستوديو وراء Ghost of Tsushima، بشكل كبير على اختبار اللعبة. شبه كونيل العملية بإدارة "قدر ضغط"، وتقييم ما إذا كانت اللعبة ترهق اللاعبين باستمرار أو إذا كانت بحاجة إلى المزيد من "المنعطفات المثيرة للاهتمام" للحفاظ على المشاركة. تُعتبر عناصر مثل نزع السلاح "منعطفات نهائية" تضيف الإثارة دون زيادة التعقيد بالضرورة. يراقب الفريق باستمرار تجربة اللاعب لضمان التوازن بين إضافة ميزات جديدة ومنع الشعور المفرط بالتعقيد. تستغرق هذه العملية الدقيقة، التي تشمل فريقًا مخصصًا يركز فقط على تصميم القتال، سنوات من التفكير المدروس، مما يساهم في الشعور القابل للإدارة في Ghost of Tsushima على الرغم من مجموعتها الواسعة من الأسلحة والقدرات.