ألعاب يومية
·12/09/2025
تحفة جون كاربنتر عام 1982، فيلم "الشيء" (The Thing)، الذي قوبل في البداية باستقبال فاتر، رسّخ مكانته كواحد من أعظم أفلام الرعب على الإطلاق. لا يزال تصويره المروع للبارانويا وكيان فضائي متغير الشكل يتردد صداه، مؤثرًا بعمق على جيل جديد من ألعاب الفيديو. من ألعاب الاستنتاج الاجتماعي إلى تجارب رعب البقاء المكثفة، يوفر المزيج الفريد للفيلم من الرعب النفسي ورعب الجسد الغريزي أرضًا خصبة لمطوري الألعاب.
بينما تُعد مصطلحات الأنواع مثل "سولزلَايك" (Soulslike) أو "ميترويدفانيا" (Metroidvania) شائعة، يقترح المقال إضافة "ثينغلايك" (Thinglike) إلى المعجم، اعترافًا بالتأثير المنتشر لفيلم كاربنتر. تُعد عناوين مثل "كرونوس: الفجر الجديد" (Cronos: The New Dawn) من Bloober و"التوجيه 8020" (Directive 8020) من Supermassive أمثلة رئيسية، إلى جانب النسخة المحسّنة لعام 2024 من لعبة إطلاق النار على PS2 "الشيء" (The Thing) والألعاب الشهيرة مثل "بيننا" (Among Us) و"لا يزال البحر يستيقظ" (Still Wakes the Deep).
وحش الفيلم، وهو كائن فضائي قادر على تقليد أشكال الحياة الأخرى بشكل مثالي، يقدم تهديدًا ديناميكيًا وقابلًا للتكيف يترجم بشكل استثنائي إلى أسلوب اللعب. هذه القدرة على التكيف، جنبًا إلى جنب مع البارانويا الشديدة التي تسيطر على الشخصيات، تجعل من فيلم "الشيء" مصدرًا غنيًا للإلهام.
لا يكمن الجاذبية الدائمة لفيلم "الشيء" في مؤثراته العملية الرائدة فحسب، بل في استكشافه للخوف وانعدام الثقة المتجذرين. تدور أحداث الفيلم على خلفية قاعدة بحثية مهجورة في القطب الجنوبي، ويبني الفيلم التوتر ببراعة عندما يدرك الباحثون أن أحدهم هو محتال فضائي. هذا العنصر النفسي، حيث يمكن لأي شخص أن يكون العدو، هو أداة سردية قوية يمكن للألعاب الاستفادة منها بفعالية.
كما أشار كاربنتر نفسه، فإن كآبة الفيلم، التي ساهمت في افتقاره الأولي للنجاح، هي أيضًا سبب استمراره. يخلق هذا الجو الكئيب والتهديد المستمر بالخيانة شكلاً فريدًا من الرعب يمكن للألعاب تضخيمه، مما يجبر اللاعبين على مواجهة شكوكهم ومخاوفهم.
يرسم المقال مقارنة بين الرعب النفسي لفيلم "الشيء" والطبيعة التفاعلية لألعاب الفيديو. على عكس مشاهدة الأفلام السلبية، تتطلب الألعاب من اللاعبين المشاركة بنشاط، مما يجعل الخوف والبارانويا أكثر قوة. حتى الألعاب المبكرة مثل "البيت المسكون" (Haunted House) من أتاري أظهرت كيف يمكن للعناصر البصرية البسيطة أن تثير الخوف من خلال تفاعل اللاعب.
يتفوق فيلم "الشيء" في هذا الصدد من خلال تقديم وحش بشع جسديًا ومزعج نفسيًا في آن واحد. هذه الطبيعة المزدوجة تجعله مناسبًا تمامًا لتكييفات ألعاب الفيديو، مما يسمح للمطورين بإنشاء تجارب مذهلة بصريًا ومجهدة عاطفيًا.
في السنوات الأخيرة، ومع تزايد المخاوف في العالم الحقيقي، اتجه مطورو الألعاب بشكل متزايد إلى صيغة فيلم "الشيء". يُشار إلى لعبة "كرونوس: الفجر الجديد" (Cronos: The New Dawn) لأعدائها الذين يندمجون في كائنات وحشية مشوهة، مستوحاة مباشرة من مخلوق الفيلم. عناصر رعب البقاء في اللعبة والحاجة إلى اليقظة المستمرة ضد التهديدات المتحولة تعكس التوتر الأساسي للفيلم.
تُعد لعبة "التوجيه 8020" (Directive 8020) القادمة من Supermassive Games مثالًا مهمًا آخر. صرح المدير الإبداعي ويل دويل أن اللعبة استلهمت في البداية من مخلوق "الشيء" المتحول، بهدف دفع المفهوم إلى أبعد من ذلك. يشير هذا الاستكشاف المستمر لموضوعات الفيلم إلى أن إرث "الشيء" في عالم الألعاب لم ينته بعد، مما يوفر إمكانيات مثيرة لتجارب الرعب التفاعلية المستقبلية.









