ألعاب يومية
·12/08/2025
شارك أنتوني غاليغوس، مصمم لعبة Subnautica 2، وجهة نظره حول تفاعل اللاعبين مع ألعاب البقاء، مقارنًا إياها بالطبيعة الأكثر تطلبًا لألعاب الإنترنت متعددة اللاعبين الضخمة (MMO). يعتقد أن أخذ اللاعبين فترات راحة من ألعاب البقاء مثل Subnautica هو جزء طبيعي من هذا النوع، على عكس الانخراط المستمر المطلوب في ألعاب مثل World of Warcraft.
أوضح غاليغوس في مقابلة مع مجلة Edge أن حرية اللاعبين في الابتعاد عن ألعاب البقاء لا تثير قلقه. فهو يدرك أن اللاعبين غالبًا ما يكملون المحتوى المتاح ثم ينتقلون إلى تجارب أخرى، ليعودوا فقط عند إصدار تحديثات جديدة. وهذا يتناقض بشكل صارخ مع ألعاب الـ MMO، التي غالبًا ما تعتمد على نماذج الاشتراك وإصدارات المحتوى المستمرة لإبقاء اللاعبين منخرطين ويدفعون.
"هناك الكثير من الأنواع حيث يكون اللاعبون أحاديي الولاء جدًا،" صرح غاليغوس. "الكثير من اللاعبين يقولون 'أنا ألعب هذه اللعبة التصويب فقط'. ألعاب الـ MMO، بنفس الطريقة. عندما كانت جميع ألعاب الـ MMO تحاول تقليد World of Warcraft، كان الناس يقولون 'سألعب الشهر المجاني الأول منها، ثم سأعود إلى WoW'."
وأوضح كذلك: "إذا رأيت الناس يلعبون كل محتوى Subnautica ثم يغادرون لفترة قصيرة حتى نقوم بتحديث المحتوى، فهذا لا يثير قلقي، لأنني أعرف ما يفعلونه. إنهم ينتقلون ببساطة من لعبة إلى [أخرى] مع أصدقائهم، أو بمفردهم. لكنهم يلعبونها كلها."
تطرق غاليغوس أيضًا إلى أصول Subnautica، مشيرًا إلى أنها بدأت كلعبة استكشاف مع إضافة عناصر البقاء لاحقًا. وقد أشاد بالمبتكر الأصلي، تشارلي كليفلاند، لاستماعه إلى ملاحظات المجتمع لتشكيل اتجاه اللعبة. شهد تطوير Subnautica 2 بعض التغييرات، بما في ذلك مغادرة المبدعين الأصليين وتأخير في إطلاقها المبكر. يذكر المقال أيضًا باختصار استحواذ Krafton على Last Epoch وتطمينات من مطورها الرئيسي بخصوص مشكلات التطوير المحتملة.









