
الصحة اليومية
·20/10/2025
تشير الأبحاث الجديدة إلى أن الانخراط في تمارين تدريب معرفي محددة يمكن أن يزيد من إنتاج الأسيتيل كولين، وهو مادة كيميائية حيوية في الدماغ مرتبطة بالذاكرة والانتباه. يقدم هذا الاكتشاف مسارًا محتملاً لمكافحة التدهور المعرفي المرتبط بالعمر.
حققت تجربة سريرية بقيادة باحثين في جامعة ماكجيل في تأثير التدريب المعرفي على مستويات الأسيتيل كولين لدى البالغين الأصحاء الذين تتراوح أعمارهم بين 65 عامًا وما فوق. تم تقسيم المشاركين إلى مجموعتين: انخرطت إحداها في تمارين شبيهة بالألعاب على منصة BrainHQ لمدة 30 دقيقة يوميًا على مدار 10 أسابيع، بينما لعبت المجموعة الضابطة ألعابًا ترفيهية.
باستخدام فحوصات التصوير المقطعي بالإصدار البوزيتروني (PET)، لاحظ الباحثون زيادة كبيرة بنسبة 2.3٪ في إنتاج الأسيتيل كولين داخل القشرة الحزامية الأمامية - وهي منطقة في الدماغ حيوية للتعلم والذاكرة والانتباه والوظائف التنفيذية - بين المشاركين الذين استخدموا BrainHQ. لم تظهر المجموعة الضابطة أي تغيير كبير.
يمثل هذا البحث خطوة مهمة، حيث يبدو أنه الأول الذي يوضح أن تمارين تدريب الدماغ يمكن أن تعوض الانخفاض الطبيعي في الوظيفة الكولينية المرتبطة بالشيخوخة. تم تمويل الدراسة من قبل المعهد الوطني للشيخوخة ونُشرت النتائج في مجلة JMIR Serious Games.
الأسيتيل كولين هو ناقل عصبي ومعدل عصبي ضروري للتعلم والذاكرة واليقظة. يلعب دورًا حاسمًا في إرسال الرسائل بين الخلايا العصبية والتأثير على نشاطها. تشير الأبحاث السابقة إلى أن إنتاج الأسيتيل كولين ينخفض بشكل طبيعي مع التقدم في العمر، مع ملاحظة انخفاض ملحوظ بين سن 20 و 80 عامًا.
أبرزت الدكتورة جينيفر بولدوراي، طبيبة أعصاب غير مشاركة في الدراسة، أهمية الحفاظ على نشاط الدماغ ولاحظت أن نقص الأسيتيل كولين يُلاحظ في أشكال مختلفة من الخرف، بما في ذلك مرض الزهايمر.
يؤكد الخبراء أن ليست كل الألعاب متساوية عندما يتعلق الأمر بالفوائد المعرفية. في حين أن تمارين BrainHQ مصممة لتكون صعبة ومتكيفة - تزداد صعوبتها تدريجيًا - فإن الألعاب الترفيهية مثل السوليتير أو ألعاب كسر الطوب هي في المقام الأول للترفيه.
أوضح خواكين أنجيرا، من جامعة كاليفورنيا في سان فرانسيسكو، أن الألعاب الترفيهية مصممة للإثارة والإثارة، ولكنها قد لا تتحدى الدماغ بنفس الطريقة التي يتحدى بها التدريب المعرفي المستهدف. تم تصميم تمارين BrainHQ المستخدمة في الدراسة، مثل "Double Decision" و "Freeze Frame"، خصيصًا لدفع حدود المستخدمين في ظروف تحاكي ضغوط الحياة الواقعية مثل قيود الوقت والمشتتات.
كانت للدراسة قيود معينة، بما في ذلك مجموعة المشاركين التي كانت في الغالب من البيض ومن منطقة مونتريال. يقر الباحثون بأن فعالية التمارين قد تختلف عبر الخلفيات الثقافية المختلفة. بالإضافة إلى ذلك، فإن مشاركة باحثين من Posit Science، الشركة وراء BrainHQ، تثير مخاوف بشأن التحيز المحتمل.
ستستكشف الأبحاث المستقبلية، بما في ذلك تجربة قادمة ممولة من المعاهد الوطنية للصحة (NIH)، كيفية استجابة الأفراد الذين يعانون من ضعف إدراكي خفيف لتمارين تدريب الدماغ. يواصل أخصائيو الصحة التوصية بنهج شامل لصحة الدماغ، يشمل النشاط البدني والنظام الغذائي المتوازن والنوم الكافي والمشاركة الاجتماعية، إلى جانب الأنشطة المحفزة ذهنيًا.