ألعاب يومية
·19/11/2025
كشف جيسون كونيل، المخرج الإبداعي للعبة Ghost of Yotei، أنه خطّط في البداية لنظام استرجاع أكثر تعقيدًا، لكن اضطرّ لتقليصه. أقرّ كونيل بحزنه للقرار، مؤكدًا أنه كان لا بد منه لإنجاز اللعبة وتوفير تجربة لعب متزنة.
دار نقاش بين كونيل وفينس جيليجان، مبتكر Breaking Bad، حول ميكانيكية استرجاع متصلة تتيح دخول ذكريات أتسو في أي لحظة. أوضح كونيل: «أتسو في مهمة الذئب الوحيد، تضغط زرًا فتغمرها دفء الماضي وتتذكر ما تقاتل من أجله». اعتبرها أداة سردية تثير المشاعر بلمسة واحدة.
تنفيذ الميزة كان يضاعف حجم العمل. قال كونيل: «تضاعف الفن؛ تصبح اللعبة أطول مرتين، ولكي تملأ كل موقع بأصول مضاعَفة». تبيّن أن المهمة أكبر من طاقم التطوير، فاتُخذ القرار بالتخلي عن النسخة الطموحة.
اختارت Sucker Punch حصر الاسترجاع في مشاهد محورية محددة. يتيح ذلك للاعبين عيش لحظات مؤثرة من ماضي أتسو دون تحمّل تكاليف تطوير مضاعَفة. أبدى كونيل أسفه لكنه رأى أن التسوية كانت الخيار الأنسب.
قال: «كان القرار السليم، لأن الأداة قوية. تستخدمها داخل منزل أتسو حيث وقعت الأحداث، وليس كبداية مهمة تُنفَّذ بالنيابة عنك. تضغط الزر وقتما تشاء، تتنقّل بين الحاضر والماضي».
رغم التبسيط، تبقى ميكانيكية الاسترجاع وسيلة سرد فعالة تعزز القصة في اللحظات الحاسمة. تشير المقالة بدعابة إلى عودة الينابيع الساخنة، مع استمرار اللاعبين في الإشادة ببنية جين الجسدية.









