ألعاب يومية
·30/10/2025
منذ سنوات، ارتبط اسم Obsidian Entertainment بألعاب تقمص أدوار عميقة يقودها اللاعب. مع The Outer Worlds 2، يعلن الاستوديو مباشرة عن هدفه. استعراض منطقة البداية يُظهر عملاً مركزًا على إعادة «إحساس تقمص الأدوار الصارم» الذي ميّز ألعابهم الأشهر.
أول موقع رئيسي في اللعبة هو جزيرة بارادايس: أرض خصبة على الحافة، ممزقة بحرب، يُلقى فيها اللاعب بين طائفة تُسمى الحماية وشركة غازية ضخمة تُعرف باسم Auntie's Choice. يقول أصحاب الخبرة في الفريق، مثل المخرج الإبداعي ليونارد بوارسكي (أحد صانعي Fallout) ومدير الفن دانيال ألبرت، إن اللاعب يصبح ورقة رابحة، وتؤثر أفعاله مباشرة على مصير الجزيرة. هذه البداية الكبيرة جاءت ردًا على مطبات التطوير في الجزء الأول. أشار بوارسكي إلى أن الفريق اضطر آنذاك لـ«تقليص زوايا» وحذف «أجزاء واسعة» من اللعبة الأصلية. في الجزء الثاني، يسعون لتحقيق ما لم يتمكنوا من إنجازه آنذاك. قال بوارسكي: «أردنا أمورًا أكثر تفاعلًا ومكافأة»، مشددًا على رغبتهم بعمق وحجم أكبر. صُمّمت جزيرة بارادايس نموذجًا صغيرًا لهذه الفلسفة. يعكس تخطيطها قصداً كلاسيكيات مثل Fallout - New Vegas، حيث معلم مركزي - محطة ترحيل صوتية - يجذب اللاعب للأمام، مثل كازينو Lucky 38. المنطقة تعجّ بمهام جانبية ومسارات متعددة تغذي كلها الصراع الرئيسي، واعدةً بتجربة كثيفة قابلة لإعادة اللعب. هذا الأسلوب يشكّل جزءًا من هوية Obsidian، ويمتد خطٌّ مستقيم من أعمال مثل Vampire - The Masquerade - Bloodlines إلى ألعابهم الأقدم. بالنسبة للاعبين، يعني هذا التركيز أن The Outer Worlds 2 تُبنى ليس تتمة فحسب، بل تجسيدًا أعمق للعوالم المعقّدة المبنيّة على الاختيار التي اشتهر الاستوديو بصناعتها.









