
ألعاب يومية
·22/10/2025
في مشهد الألعاب المليء بالعناوين المستوحاة من صيغة Soulslike، تشق لعبة تقمص الأدوار والحركة القادمة Phantom Blade Zero طريقها الخاص. يبتعد فريق التطوير عمدًا عن تقاليد هذا النوع لتقديم تحدٍ جديد، خاصة في نهجه لتصميم الزعماء، مما قد يغير طريقة تعامل اللاعبين مع المواجهات الصعبة.
في نقاش حديث، كشف مخرج لعبة Phantom Blade Zero، تشيوي ليانغ، عن نهج مزدوج ومثير للاهتمام في معارك الزعماء باللعبة. في مستوى الصعوبة العادي، سيُظهر الزعماء ما يسميه ليانغ "عناصر Soulslike"، باستخدام أنماط هجوم متسلسلة ثابتة. يتيح هذا للاعبين تعلم المعارك وإتقانها من خلال التجربة والخطأ، وهي حلقة مألوفة لمحبي هذا النوع.
ومع ذلك، فإن وضع صعوبة 'Hellwalker' في اللعبة يلقي بهذا الدليل عرض الحائط. لهذه التحديات القصوى، استعار الفريق مفاهيم الذكاء الاصطناعي مباشرة من ألعاب القتال. فبدلاً من الاعتماد على تسلسلات هجوم ثابتة، سيقوم الزعماء بتحليل المعركة ديناميكيًا. أوضح ليانغ أن زعيمًا مثل هوانغشينغ سيقيم ما إذا كان لديه الأفضلية ويختار حركته التالية وفقًا لذلك. على سبيل المثال، إذا نجح هجوم، فقد يستغل الأفضلية بسلسلة هجمات؛ وإذا أخطأ، فسيتكيف بتكتيك مختلف.
يعني هذا الذكاء الاصطناعي التفاعلي أن مجرد حفظ أنماط الهجوم لن يكون كافيًا للنجاح في أعلى مستويات الصعوبة. سيحتاج اللاعبون إلى تكييف استراتيجياتهم بسرعة، والتفاعل مع خصم يفكر ويتصرف بشكل أشبه بلاعب بشري في لعبة قتال. هذا التصميم المبتكر لا يعد بجعل Phantom Blade Zero عنوانًا مميزًا فحسب، بل يمكن أن يؤثر أيضًا على كيفية تعامل المطورين مع الذكاء الاصطناعي والصعوبة في ألعاب الحركة لسنوات قادمة.