ألعاب يومية
·02/09/2025
تخوض One More Level، الاستوديو الذي يقف وراء لعبة الباركور الشهيرة Ghostrunner، مغامرة في منطقة جديدة مع Valor Mortis، وهي لعبة من نوع soulslike بمنظور الشخص الأول. هذا الخروج عن أسلوبهم المميز ذي الإيقاع السريع يثير تساؤلات حول منظور الشخص الثالث النموذجي لهذا النوع والتحديات التي تواجه ترجمة آلياته إلى وجهة نظر جديدة.
تغرق Valor Mortis اللاعبين في نسخة قاتمة وملتوية من الحروب النابليونية. يستيقظ اللاعبون في مقبرة جماعية، ويواجهون عالمًا يذكرنا بالقتال والأجواء الصعبة في Dark Souls. تتضمن اللعبة عناصر soulslike مألوفة مثل الطعنات الخلفية بضربة واحدة، وقوارير استعادة الصحة، والفوانيس الصوفية التي تعمل كنقاط تفتيش، وإن كان ذلك مع عواقب إعادة ظهور الأعداء.
في حين أن منظور الشخص الأول يكثف من رعب مواجهة الأعداء الزومبي المترنحين في أماكن قريبة، إلا أنه يمثل أيضًا تحديات لتعقيد القتال. لاحظ المراجع أن دقة وتدفق قتال Ghostrunner يبدو أنه ضاع في الترجمة. على الرغم من أن Valor Mortis تتضمن عناصر مثل مسدس صواني متفجر ونظام سحري، إلا أن المنظور القريب يمكن أن يجعل القتال يبدو أقل دقة وأكثر صعوبة، خاصة أثناء مواجهات الزعماء.
سلطت معركة الزعيم الأولية الضوء على صعوبات تكييف قتال soulslike مع منظور الشخص الأول. في حين أن استهداف نقاط الضعف يمكن أن يبني شريط توازن للضربات الحاسمة، إلا أن الكثير من القتال انحدر إلى المراوغة والتصدي والأمل في إحداث ضرر بسيط. يتناقض هذا مع التعقيد الأكثر تعقيدًا الذي غالبًا ما يوجد في ألعاب soulslike بمنظور الشخص الثالث. يبدو أن الوزن والدقة اللذين حددا أسلوب لعب Ghostrunner قد تضاءلا، مما أدى إلى الشعور بالخرق. إن خطوة الاستوديو الجريئة إلى نوع soulslike، على الرغم من أنها جديرة بالثناء لطموحها، قد لا تكون قد استحوذت بالكامل على جوهر ما يجعل هذا النوع ناجحًا، مما يشير إلى سبب محتمل لبقاء العديد من ألعاب soulslike في منظور الشخص الثالث.









