السيارة اليومية
·09/01/2026
واجهت لعبة Metroid Prime 4: Beyond انتقادات بسبب شخصيتها، مايلز ماكنزي، الذي يقدم دروسًا وتلميحات متكررة. يُقال إن المطورين بذلوا جهودًا لضمان عدم إزعاج ماكنزي، إلا أن هذا النهج يبدو أنه يتجاهل تفضيلًا راسخًا لدى المعجبين للحوار الأدنى والشعور بالعزلة في سلسلة Metroid.
وفقًا لمقابلة مع مجلة فاميتسو، صرح فريق تطوير Nintendo للعبة Metroid Prime 4: Beyond أن شخصيات اللاعبين تم تحديدها بناءً على أدوارهم. تم تصميم ماكنزي، المهندس، ليكون مرشد اللاعب بـ "جو مشرق وخفيف". هدف الفريق إلى جعله فردًا موهوبًا وذو عقلية تقنية يمكنه تطوير العناصر، لكنهم جعلوه أيضًا بوعي "شارد الذهن وجبانًا نوعًا ما" لضمان عدم إزعاجه.
بينما ركز المطورون على تحسين شخصية ماكنزي ليكون أقل إزعاجًا، يجادل المقال بأن هذا يغفل جانبًا أساسيًا مما يرغب فيه العديد من محبي Metroid: الشعور بالوحدة والعزلة. يعود هذا الشعور إلى العناوين السابقة، حيث كان إدخال Metroid Fusion لتسلسلات حوار طويلة نقطة خلاف لبعضهم، على الرغم من التقدير العالي للعبة بشكل عام. غالبًا ما يُستشهد باللعبة اللاحقة، Metroid: Other M، التي تميزت بالحوار والشخصيات الداعمة بشكل كبير، كأكثر مدخلات السلسلة انتقادًا.
يقترح المقال أن ماكنزي نفسه ليس المشكلة الرئيسية في Metroid Prime 4: Beyond. بدلاً من ذلك، تكمن المشكلة الأساسية في التجربة الموجهة بشكل مفرط للعبة. تُعتبر الدروس والتلميحات المستمرة، التي تتجسد في رسائل ماكنزي اللاسلكية، عرضًا لسوء فهم أكبر لجاذبية السلسلة. يجادل المؤلف بأن هذا التوجيه المفرط يقوض التصميم المرئي الممتاز للعبة، والقتال، وآليات الحركة من خلال توجيه اللاعبين عبر مسارات خطية بدلاً من تشجيع الاستكشاف الحقيقي.









