ألعاب يومية
·07/04/2026
يُعد مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) غالبًا عرضًا للابتكار، لكن إحدى المحاضرات الأخيرة برزت من خلال التشكيك في مبدأ تصميم مستويات طالما تم التمسك به - وهو مبدأ روجت له شركة Valve العملاقة في الصناعة. قدم غابي كوزيلو، المصمم في لعبة محاكاة المشي الغريبة Baby Steps، حجة قوية للسماح للاعبين بالضياع عن قصد، وهي فلسفة تتعارض مع عقود من الحكمة المقبولة.
خلال جلسته في مؤتمر GDC، أشار كوزيلو مباشرة إلى تعليقات المطورين من لعبة Valve Half-Life 2: Episode 2. في التعليقات، يشرح المصمم جريج كومر كيف أزال الفريق مسارًا مربكًا ومتكررًا بعد أن علق أحد مختبري اللعبة لمدة نصف ساعة، واصفًا إياه بأنه "حجة قوية لإزالة العناصر الشبيهة بالمتاهة". أصبح هذا النهج - وهو تخفيف الاحتكاك لضمان تقدم اللاعب - ممارسة قياسية في تصميم الألعاب الفردية.
اتخذ كوزيلو، جنبًا إلى جنب مع المطورين المشاركين بينيت فودي وماكسي بوش، النهج المعاكس مع Baby Steps. أوضح أن عالم اللعبة الجبلي مصمم ليكون حلقة يسهل فيها المشي في دوائر. الهدف ليس الإحباط بحد ذاته، بل تشجيع نوع مختلف من المشاركة. صرح كوزيلو: "هذا يدفعك إلى البدء في استكشاف حواف المساحة خارج المسار المؤلف". تدعو هذه التصميمات اللاعبين إلى التساؤل عما هو ممكن وتؤكد على وجود العديد من الطرق للوصول إلى القمة، وليس مجرد طريق واحد مقصود.
تم دفع هذه الفلسفة إلى أقصى حدودها مع تحدٍ معين داخل اللعبة. اعترف كوزيلو بأن الفريق أضاف قسم تسلق صعب لإسقاط كومة من العلب دون اختباره داخليًا لمعرفة ما إذا كان ذلك ممكنًا. بينما تم التحقق من صحة أجزاء أخرى صعبة من نوع "masocore"، تُرك هذا الجزء كسؤال مفتوح للمجتمع.
أطر كوزيلو هذا ليس كإغفال، بل كمبدأ أساسي لتصميمهم. قال: "هذا أشبه بسؤال اللاعب عما يمكنه العثور عليه جديدًا لإبلاغنا به". وجدت المجتمع في النهاية حلاً لم يتوقعه المطورون - استخدام فيزياء اللعبة لركل صخرة على العلب بدلاً من التسلق. أكد هذا الحل الناشئ على نهجهم في إنشاء أنظمة تسمح لبراعة اللاعب بالتألق.
يشير منظور التصميم هذا إلى تحول محتمل بعيدًا عن التجارب المنسقة تمامًا والموجهة. من خلال تبني الغموض وإمكانية الضياع، يمكن للمطورين إنشاء عوالم تبدو أقل مثل جولة موجهة وأكثر مثل مساحة حقيقية للاستكشاف والاكتشاف.









