التكنولوجيا اليومية
·19/01/2026
ينتقل تتبع العين بسرعة من ميزة تجريبية إلى مكون أساسي في أجهزة الواقع الافتراضي والمعزز المتطورة. بعد أن كان غائبًا إلى حد كبير عن منتجات الواقع الافتراضي الاستهلاكية منذ عروضه الأولى في عام 2017، قامت شركات كبرى في الصناعة مثل Apple و Google و Valve بتوحيد تتبع العين في أحدث أجهزتها. تستفيد Apple Vision Pro من تتبع العين للتنقل البديهي، والرسوم المتحركة الدقيقة للشخصيات، والتفاعل السلس للمستخدم - مما يضع معايير جديدة للتجارب الغامرة. تقوم Valve و Google بشكل مماثل بإطلاق أجهزة يكون فيها تتبع العين جزءًا لا يتجزأ من كل من التحكم في واجهة المستخدم وآليات اللعبة، مما يعزز أهميته للمنصات من الجيل التالي. إن دمج تتبع العين ليس مجرد ترقية للميزات - بل هو خطوة حاسمة نحو جعل واجهات الواقع الافتراضي طبيعية وسريعة الاستجابة مثل الواجهات التقليدية مثل الماوس.
تشهد صناعة الواقع الافتراضي موجة جديدة من المنافسة، حيث تطلق الشركات الكبرى أنظمة تشغيل وأنظمة بيئية للمحتوى مصممة خصيصًا للواقع الافتراضي. يؤكد كل من Steam Frame من Valve، وأنظمة Android المتمحورة حول الواقع الافتراضي من Google، ومبادرات الرياضات الحية والوسائط من Apple على اتجاه واحد: تقوم الشركات بإنشاء حدائق مسورة لتأمين قواعد المستخدمين وولاء المطورين. تستخدم كل منصة الواقع الافتراضي كمركز عرض، مع تتبع العين كميزة تنافسية رئيسية. على سبيل المثال، يمثل دمج Apple للشخصيات السلسة والواقعية في Vision Pro ودفع Valve للألعاب المتمحورة حول الواقع الافتراضي من خلال SteamOS رهانات استراتيجية للهيمنة على نموذج الحوسبة المتطور هذا. يحدد سباق المنصات هذا بسرعة ما يعنيه الواقع الافتراضي للمستخدمين والمطورين والمستثمرين - ويشير إلى أن شركات التكنولوجيا ترى الواقع الافتراضي كمجال شرعي ومربح يتجاوز الحالة التجريبية.
على الرغم من الريادة المبكرة في الواقع الافتراضي مع Oculus، إلا أن قرار Meta باستبعاد تتبع العين إلى حد كبير من المنتجات الرئيسية أدى إلى تباطؤ تطور منصتها. تضمنت Quest Pro تتبع العين، لكن النماذج اللاحقة تراجعت، مما أدى إلى التنازل عن أرضية حاسمة للمنافسين. اعتبارًا من عام 2026، تسلط عمليات التسريح الضخمة لشركة Meta وجهود إعادة التركيز الضوء على نقطة تحول استراتيجية - حيث يقر القيادة الآن بالحاجة إلى دمج تتبع العين وإعادة معايرة رؤيتها لمنصة الواقع الافتراضي. على مستوى الصناعة، يؤكد هذا على المخاطر في إعطاء الأولوية للتكرار السريع على تنفيذ التقنيات الأساسية التحويلية. تم سد الفجوة التي تركتها Meta بسرعة من قبل المنافسين، وأبرزها دخول Apple المصقول إلى السوق وأجهزة Valve المصقولة المتمحورة حول الألعاب.
تمتد تطبيقات تتبع العين إلى ما هو أبعد من الألعاب والشخصيات الاجتماعية. في عمليات النشر في العالم الحقيقي، تتيح تجارب مستخدم مبتكرة تتراوح من إعادة تشغيل أحداث الرياضات الحية بالنظر، إلى إدخال الأجهزة بدون لمس (ضروري للسيناريوهات الصحية)، إلى الانتقالات السلسة بين البيئات المعززة والافتراضية. تستكشف شركات مثل Apple تتبع العين للإدخال عبر الأجهزة - مستقبل يمكن للمستخدمين فيه التحكم في الأجهزة اللوحية أو أجهزة التلفزيون بمجرد النظر والإشارة، كما يشير نموذج تفاعل Vision Pro. تتوسع حالات الاستخدام المؤسسية أيضًا: تظهر أدوات التحكم بدون استخدام اليدين في التصميم، والتصور الطبي، وأدوات الإنتاجية، مدعومة ببيانات تتبع العين والإيماءات الموثوقة. تضع العلامات التجارية التي تستفيد من هذه التكنولوجيا نفسها في طليعة الحوسبة المكانية.
ينظر إجماع الصناعة الآن إلى تتبع العين على أنه أساسي لواجهات الواقع الافتراضي والمعزز - مثلما سرع الماوس واجهات المستخدم الرسومية في الثمانينيات. يشير التكامل المستمر للتكنولوجيا في كل من الأجهزة المتطورة، وفي الوقت المناسب، في النظارات الذكية الأخف وزنًا إلى نقطة تحول: من المرجح أن يعتمد التبني السائد الحقيقي على مخططات تحكم طبيعية وبديهية مدعومة بالنظر والإيماءات. بينما تحدد Apple و Valve و Google الوتيرة، تقوم Meta وغيرها بتغيير استراتيجياتها لمواكبة ذلك، مع العلم أن المرحلة التالية من الحوسبة ستتطلب أجهزة تفهم ما يريده المستخدمون - حرفيًا بنظرة واحدة.









