فنان من بيثيسدا يدعي أن تود هاورد كان محاطًا بـ "رجال نعم"

ألعاب يومية

ألعاب يومية

·

03/04/2026

button icon
ADVERTISEMENT

شارك فنان سابق رفيع المستوى في Bethesda Game Studios، دينيس ميجيلونيس، رؤى حول بيئة التطوير المحيطة بتود هاورد، المخرج المرموق وراء ألعاب مثل Skyrim و Fallout 4. اقترح ميجيلونيس، الذي عمل في Bethesda لأكثر من عقد من الزمان، أن هاورد كان محاطًا غالبًا بأفراد مترددين في تقديم ملاحظات نقدية، وهو وضع يعتقد أنه أعاق في النهاية عملية اتخاذ القرار لدى هاورد.

النقاط الرئيسية

ظاهرة "الرجل الموافق"

في مقطع فيديو أعيد نشره من مقابلة أجريت عام 2025 مع Kiwi Talkz، وصف دينيس ميجيلونيس، وهو فنان رفيع المستوى في Bethesda من عام 2009 إلى عام 2021، تجربته في العمل مع تود هاورد. ذكر ميجيلونيس أنه بينما كان هاورد شخصًا "رائعًا"، إلا أنه لم يكن مثاليًا ولم يتخذ دائمًا أفضل القرارات. استذكر ميجيلونيس مواقف كان فيها يخبر هاورد مباشرة أن فكرة ما "ليست جيدة"، أو على العكس من ذلك، يحتفظ بتحفظاته لنفسه إذا لم يكن لديه شعور قوي بما يكفي.

ADVERTISEMENT

ومع ذلك، لاحظ ميجيلونيس أن "الكثير من الناس كانوا يخافون من قول لا لتود"، ويعتقد أن هذه الديناميكية "أضرّت به". يشير هذا إلى ثقافة ربما تم فيها قمع الملاحظات المباشرة والنقدية، مما قد يمنع هاورد من تلقي الطيف الكامل للآراء اللازمة لاتخاذ قرارات مثلى.

وجهات نظر متباينة حول دور هاورد

تقدم تعليقات ميجيلونيس نقطة مقابلة مثيرة للاهتمام للتصريحات الأخيرة التي أدلى بها كيرت كولمان، المصمم المشارك في Skyrim. اقترح كولمان أن المشكلة الرئيسية في تطوير Starfield كانت أن هاورد كان "يُسحب بعيدًا" في كثير من الأحيان. هذا يعني أن وجود هاورد ومشاركته المباشرة كانا غائبين في بعض الأحيان.

ADVERTISEMENT

بينما يجادل ميجيلونيس بأن هاورد كان بحاجة إلى المزيد من التحديات المباشرة والآراء المعارضة، فإن وجهة نظر كولمان تشير إلى أنه ربما كانت هناك حاجة إلى المزيد من مدخلات هاورد المباشرة. هذا التجاذب بين الحاجة إلى مزيد من الإشراف النقدي والحاجة إلى مزيد من القيادة المباشرة يقدم صورة معقدة لدور هاورد في تطوير الألعاب. يبقى أن نرى كيف ستتطور هذه الديناميكيات في مشاريع Bethesda المستقبلية، مثل The Elder Scrolls 6.

قراءة مقترحة

01-04-2026
رعب كوني في نير: دليل للإعلان الغامض الجديد
أعلنت سكوير إنيكس عن Nier: Cosmic Horror في الأول من أبريل، مما جعل المعجبين يتساءلون عما إذا كان الأمر حقيقيًا أم مزحة. احصل على جميع التفاصيل حول الإعلان وما يعنيه.
ADVERTISEMENT
02-04-2026
استوديو شينجي ميكامي الجديد ينضم إلى Shift Up، يلمح إلى لعبة رعب جديدة
استوديو شينجي ميكامي الجديد، Unbound، الذي أنشأه مبتكر Resident Evil، استحوذت عليه شركة Shift Up، مطورة لعبة Stellar Blade. احصل على جميع التفاصيل حول شراكتهما الجديدة ولعبة الرعب التي تم التلميح إليها.
03-04-2026
الجزر التي تركوها وراءهم: كيف أصبحت Animal Crossing ملاذًا للحزن
اكتشف كيف أصبحت Animal Crossing: New Horizons ملاذًا رقميًا للاعبين الذين يتعاملون مع الحزن، مما يسمح لهم بزيارة وحفظ ذكريات أحبائهم المفقودين.
06-04-2026
دليل اللاعب لميزات Demon Tides
أتقن مد التنين الشيطاني مع دليلنا. تعلم كيفية استخدام جميع مهارات الحركة من البداية، وإنشاء نقاط حفظ مخصصة، وتخصيص القدرات بالتمائم.
ADVERTISEMENT
06-04-2026
دليل اللاعب لأفضل ألعاب الطاولة من PAX East 2026
احصل على دليل شامل لأفضل ألعاب الطاولة الجديدة من PAX East 2026. تعلم كيفية لعب Riftbound، Godzilla TTRPG، Slay the Spire، و Cyberpunk TCG.
07-04-2026
دليل الوضع الجديد القائم على الأدوار في Pillars of Eternity
تعرف على كيفية تفعيل واستخدام وضع القتال الجديد القائم على الأدوار في Pillars of Eternity. يشرح دليلك الفوائد وخطوات التبديل من الوقت الفعلي.
07-04-2026
عناكب عملاقة تغزو شقة في لعبة رعب البقاء الجديدة المستوحاة من PS1 'Lurking'
لعبة رعب البقاء المستقلة "Lurking" تحبس اللاعبين في مبنى سكني مليء بالعناكب، مستوحاة من لعبة Resident Evil على جهاز PS1. تتميز بعناكب عملاقة، قاذفات لهب، ووقت لعب مدته ساعتان. قادمة إلى Steam في عام 2026.
ADVERTISEMENT
08-04-2026
عشر سنوات في المرجل: قصة اللعبة التي رفضت أن تكون "هاري بوتر يلتقي ستاردو فالي"
بعد عقد من الزمان، تظهر لعبة Witchbrook من Chucklefish أخيرًا، ليس كـ "هاري بوتر يلتقي بـ Stardew Valley"، بل كشيء أكثر من ذلك. هذه هي القصة وراء ذلك.
08-04-2026
كن نجم بلايستيشن: فرصتك للظهور في ألعاب بلايستيشن ستوديوز المستقبلية!
تطلق بلاي ستيشن مبادرة لتضمين المعجبين في ألعابهم، بدءًا من Gran Turismo 7. اكتشف كيف يمكنك أن تصبح جزءًا من عناوين PlayStation Studios المستقبلية.
09-04-2026
كيف أشعل مارك سيرني ثورة السرعة في سبايرو - وحمل الرقم القياسي الأول لمدة 12 عامًا
أشعل مارك سيرني، مهندس بلاي ستيشن، مشهد سباقات السرعة للعبة سبايرو التنين في عام 1998، وحافظ على الرقم القياسي العالمي لمدة 12 عامًا وشكّل مجتمعًا يزدهر حتى اليوم.
ADVERTISEMENT