ألعاب يومية
·09/12/2025
تقدم Don't Nod، المبدعون المشهورون للعبة Life is Strange، تجربة سردية مؤثرة أخرى مع Lost Records: Bloom & Rage. تُشيد هذه اللعبة التي طال انتظارها كواحدة من أجمل ألعاب عام 2025، وتستكشف ببراعة الطبيعة الدقيقة والتحويلية للطفولة والمراهقة.
أكد المخرج ميشيل كوخ أنه قبل Life is Strange، غالبًا ما كانت ألعاب المغامرات السردية تفتقر إلى وتيرة الحياة اليومية الأبطأ التي تسمح للاعبين بأخذ وقتهم ببساطة. تهدف Lost Records إلى أن تكون خليفة حقيقية لهذا الأسلوب، مع دعم الشخصيات الممثلة تمثيلاً ناقصًا، وخاصة النساء والأطفال. يتكشف الهيكل السردي للعبة في جزأين، يعكسان ملاحظة تم تمريرها في الفصل، ويقفز بين عامي 1995 و 2022. تتبع اللعبة أربع صديقات مقربات تغيرت حياتهن بشكل لا رجعة فيه بسبب خسارة جسيمة تعاهدن على نسيانها. تعيد حزمة غامضة موجهة إلى فرقتهن الموسيقية في المدرسة الثانوية لم شملهن، مما يجبرهن على مواجهة ماضيهن المشترك.
يعتقد كوخ أن سنوات المراهقة هي الفترة الأكثر تشكيلًا للوجود، وتشكّل من نصبح كبالغين. تتجذر هذه الفلسفة بعمق في Lost Records، التي تستكشف العلاقة الحلوة والمرة بين الشباب والندم. تسمح اللعبة للاعبين بالتأثير على النهاية من خلال خيارات الحوار والأفعال، لكن المراجع وجد نفسه يتخذ قرارات بناءً على ما شعر بأنه أصيل للشخصية الرئيسية، سوان. سوان، شخصية أحبت أفلام الدرجة الثانية وقطتها، تُصوَّر على أنها منعزلة، وعلى الرغم من قلقها، لا تزال تتوق إلى التواصل. تسمح آلية كاميرا الفيديو في اللعبة للاعبين بمراقبة وتوثيق اللحظات، مما يعزز الشعور بالتجسس والحميمية مع ماضي الشخصيات.
تسمح آلية كاميرا الفيديو، التي أعيد إنشاؤها بدقة لتعكس شعور تقنية التسعينيات، للاعبين بأن يصبحوا موثقين لتجاربهم الخاصة داخل اللعبة. تم تصميم هذه الميزة لمساعدة شخصيات مثل سوان، وبشكل غير مباشر اللاعب، على الشعور براحة أكبر مع أنفسهم. أوضح كوخ أن القصد لم يكن تصوير سوان على أنها شخص يحتاج إلى التغلب على الخجل، بل على أنها "انطوائية إيجابية" تجد قوتها بطريقتها الخاصة. يعكس هذا النهج رغبة في الابتعاد عن القوالب النمطية الإعلامية التي غالبًا ما تضغط على الشخصيات الانطوائية للتغيير.
تدمج Lost Records عنصرًا خارقًا للطبيعة يُعرف باسم "الهاوية"، وهو كتلة وردية غريبة في غابة الهمس التي تنجذب إليها الأصدقاء الأربعة. هذا العنصر ليس مجرد جهاز خيالي ولكنه يعمل كاستعارة، مما يعزز الثقل العاطفي والخوف داخل السرد. يقترح كوخ أن الخارق للطبيعة في ألعابهم غالبًا ما يعكس ما سيحدث حتى بدونه، مما يضخم المشاعر الأساسية. تمكّن الهاوية المجموعة، وترمز إلى قوتهم الجماعية ضد الشدائد، ولكنها تسلط الضوء أيضًا على كيف يمكن أن تكون الأمنيات واللعنات وجهين لعملة واحدة. تحتفي اللعبة في النهاية بسحر الشباب مع الاعتراف بالحزن الحتمي الذي يصاحب الحقائق القاسية للبالغين.









