ألعاب يومية
·24/11/2025
بعد مرور أكثر من عشرين عامًا على صدوره، ما زال العنوان الشهير من تطوير Valve في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، Half-Life 2، يفاجئ حتى مبتكريه. في عام 2013، واجه توم فورسيث، المُصمم السابق في Valve، والمبرمج جو لودفيج، خطأً أوقف اللعبة أثناء العمل على نسخة واقع افتراضي لجهاز Oculus Rift. أربك هذا الخطأ، الذي بدا أنه يمنع اللاعبين من دخول غرفة أساسية في بداية اللعبة، فريق العمل. لم يتذكر أحد أنه رآه في الإصدار الأصلي لعام 2004، ولم يجدوا أي إشارة إليه في مقاطع اللعب. لفهم ما يحدث، قام موظفو Valve بتنظيف الكود المصدري للعبة الأصلية وإعادة ترجمته تمامًا كما كان في عام 2004. كانت المفاجأة أن الخطأ كان موجودًا منذ ذلك الوقت. أثار هذا الخلل الذي يبدو كأنه "يعيش عبر الزمن" حيرة: كيف تختفي مشكلة تم اكتشافها حديثًا في كود عمره عشر سنوات تقريبًا؟ السبب الحقيقي يعود إلى تغيّرات دقيقة في استخدام الأجهزة والمترجمات عبر السنوات. كان السبب حارسًا، إصبعه الكبير في القدم قريبًا جدًا من الباب، ما يمنعه من الفتح. في إصدار عام 2004، سمحت حسابات الفيزياء باستخدام مجموعة تعليمات x87 للباب بالانفتاح فوق قدم الحارس. بحلول عام 2013، أصبحت مجموعة تعليمات SSE الأكثر دقة هي المعتادة في المعالجات والمترجمات، ما غيّر طريقة التعامل مع الرياضيات ذات الفاصلة العائمة. الفرق، رغم صغره، قلل من حركة قدم الحارس بما يكفي لإبقاء الباب مغلقًا، ما أوقف التقدم في اللعبة. يبيّن هذا المثال تحديًا تقليديًا في تطوير الألعاب: التفاعل بين البرامج، الأجهزة، ومحركات الفيزياء. التغيّرات الطفيفة في التكنولوجيا قد تكشف أخطاء كانت مختبئة أو "غير مرئية" لسنوات. بالنسبة لمهنيي الصناعة، تعزز القصة أهمية الاختبار الدقيق عبر المنصات والإرث غير المتوقع لقواعد الكود المعقدة. مع استمرار نقل الألعاب الكلاسيكية وإعادة إصدارها، تبقى مفاجآت مشابهة واردة، ما يذكّر الفرق بأن حتى الألعاب الأكثر شهرة تخفي ألغازًا غير مرئية.









