ألعاب يومية
·12/11/2025
تستعد لعبة تقمص الأدوور من Obsidian Entertainment، The Outer Worlds 2، لحل مشكلة ظهرت بوضوح في Avowed. تقدم اللعبة منظورًا من خارج الشخصية أرقى بكثير، في معالجة مباشرة لضعف التحكم والتصويب الذي عانته Avowed. التحسن أطلق مقارنات غير متوقعة مع سلسلة Resident Evil، المعروفة بدمج ناجح لنفس المنظور.
تمتلك Obsidian مجموعة قوية لعام 2025، إذ نال كل من Avowed و The Outer Worlds 2 إشادة واسعة. بعد ست سنوات من التطوير، تظهر اللعبة الجديدة تقدمًا تقنيًا متوقعًا، لكن التعديل البارز هو وضع منظور ثالث. هذه السمة، المتكررة في الإصدارات الحديثة، تتيح تخصيص التجربة. يفضّل الكاتب منظور ثالث في ألعاب التصويب لدقة التصويب وزاوية الرؤية الأوسع، بينما يختار منظور أولى للألعاب القائمة على القتال اليدوي. تنفيذ Avowed لهذا الوضع كان دون المستوى.
عند اختبار الخيار في Avowed، واجهت الحركة جمودًا، صناديق الضرب غير دقيقة، وتفاعل زائف مع العناصر. حاول الكاتب خوض قتال سحري من خارج الشخصية، ففشلت التعويذات في إصابة الأهداف مرارًا، ما أرغمه على العودة لمنظور أولى. تناقض ذلك بشكل صارخ مع تنفيذات مصقولة شوهدت في Resident Evil Village و Resident Evil Requiem القادمة.
بخلاف التجربة السابقة، يتيح وضع المنظور الثالث في The Outer Worlds 2، المقسّم إلى زاويتين «قريبة» و«بعيد»، أداءً رائعًا. بعد ساعات قليلة، لاحظ الكاتب تحسنًا فوريًا في دقة التصويب. تشعر اللعبة بالسرعة نفسها سواء استخدمت المنظور الثالث أو الأول. التقاط العناصر، صعود السلالم، والتنقل في البيئة تتم بدون اهتزاز للكاميرا أو التصاق بالمحيط. قارن مراجعون هذه الانسيابية مباشرة بتحكم الكاميرا في Resident Evil، معيار جديد لتنفيذ المنظور الثالث في ألعاب تقمص الأدوور وغيرها.
الاندماج الناجح لكاميرا سلسة من خارج الشخصية في The Outer Worlds 2 يقلص المسافة بين ألعاب الأدوور وألعاب الرعب والبقاء، ويقدم بديلاً مقنعًا لمن يفضّل هذا المنظور. يحدد معيارًا مرتفعًا للعناوين المستقبلية التي تعتزم توفير خيارات مماثلة.









