
ألعاب يومية
·13/10/2025
تُعد آليات التسلق الواسعة في شبح يوتيه خيارًا تصميميًا متعمدًا من المطور Sucker Punch، بهدف تعزيز شعور اللاعب بالحرية داخل عالم اللعبة. ويرتبط هذا التركيز على العمودية أيضًا ارتباطًا وثيقًا بالمناظر الطبيعية الوعرة والشديدة الانحدار لهوكايدو، موقع اللعبة.
أوضح المدير الإبداعي جيسون كونيل أن التركيز على التسلق ينبع من ركيزة تصميم أساسية: فكرة الحرية. في ألعاب العالم المفتوح التي تسعى إلى الواقعية، لا يمكن للمطورين الاعتماد على وسائل نقل خيالية مثل الانتقال الآني. بدلاً من ذلك، يجب عليهم دمج إجراءات غير قتالية تبدو طبيعية وراسخة ضمن واقع اللعبة.
"هناك هذه الفكرة عن الحرية، أليس كذلك؟" قال كونيل في مقابلة. "هذا هو أحد الأسباب الرئيسية التي تجعلنا نقضي الكثير من الوقت في التأكد من أنه يمكنك التسلق."
قدم قرار وضع شبح يوتيه في هوكايدو تحديات وفرصًا على حد سواء. تتميز المنطقة بالعديد من الجبال، والتي كان من الممكن اعتبارها عقبات. ومع ذلك، احتضنت Sucker Punch هذا الجانب، وحولت التضاريس الشديدة الانحدار إلى جزء لا يتجزأ من تجربة اللعب.
"هناك الكثير من الجبال في كل مكان،" لاحظ كونيل. "لذلك فجأة عليك التعامل مع تلك الجبال، ويمكنك اختيار أن تكون مشاكل أو فرصًا." اختار الاستوديو جعلها فرصًا، حيث قدم للاعبين تجارب مجزية لجهودهم، مثل الوصول إلى ضريح والاستمتاع بمناظر بانورامية واسعة.
أقر كونيل بأن دمج التسلق المكثف كان ضروريًا لتحقيق المستوى المطلوب من الحرية في اللعبة. للتخفيف من الإحباط المحتمل، نفذت Sucker Punch أيضًا طرقًا أسرع للنزول، بما في ذلك عمليات إنزال سريعة معبرة من نقاط عالية ومنزلقات تفاعلية، والتي تم تسليط الضوء عليها كميزات مفضلة.
"وجدنا أنه من الصعب بعض الشيء تخيل لعبة كهذه بقدر الحرية التي نريدها دون وجود جانب من جوانب التسلق،" أضاف كونيل. "الآن، استثمرنا في بعض الطرق الأسرع للنزول... وهذا مجرد محاولة لجعل انحدار هوكايدو وعموديتها الملحمية فرصة، بدلاً من عقبة عملاقة."