ألعاب يومية
·18/07/2025
غالبًا ما يتصارع تصميم ألعاب العالم المفتوح مع الحفاظ على تفاعل اللاعبين عاليًا أثناء التنقل. يقترح آدم روبنسون-يو، مبتكر لعبة الإندي المشهورة A Short Hike، أن "الألغاز الصغيرة" المشابهة لبذور كوروك في The Legend of Zelda: Breath of the Wild ضرورية للحفاظ على اهتمام اللاعبين ومنع الملل أثناء الاستكشاف.
أبرز روبنسون-يو، في مقابلة مع مجلة Edge (العدد 413)، كيف كانت هذه العناصر الصغيرة المخفية، التي يطلق عليها اسم "لحظات أين والدو الصغيرة"، مصدر إلهام كبير للعبة A Short Hike. تم تصميم هذه العناصر لجذب انتباه اللاعب وإثارة الفضول، مما يثير أسئلة مثل، "ماذا يوجد حول ذلك الركن؟"
يتماشى هذا النهج مع فلسفة تصميم أوسع تكافئ اللاعبين على انتباههم. يؤكد روبنسون-يو على فكرة جعل اللعب نابعًا من ملاحظة اللاعب لشيء غير عادي، مثل "صخرة ذات مظهر غريب"، ثم الشعور بالتقدير لهذا الاكتشاف. يعزز هذا الشعور بالاستكشاف والاكتشاف العضوي، ويتجاوز مجرد التنقلات في عوالم الألعاب الشاسعة.
هذا المفهوم ليس جديدًا على نوع العالم المفتوح. لطالما استخدم مخرجو الألعاب مثل تود هوارد من Bethesda التصميم البيئي لإثارة فضول اللاعبين، وهي تقنية واضحة في ألعاب مثل Fallout و Skyrim، حيث تدعو المعالم المثيرة للاهتمام بصريًا باستمرار إلى الاستكشاف. وبالمثل، حظيت Elden Ring بالثناء لقدرتها على إخفاء مناطق جديدة كاملة ومواجهات الزعماء في مواقع يسهل التغاضي عنها، مما يحفز اللاعبين بقوة على استكشاف كل زاوية وركن.
في النهاية، الهدف هو منع التنقل في العالم المفتوح من أن يصبح عملًا روتينيًا مملًا. من خلال دمج هذه الاكتشافات الصغيرة والمجزية، يمكن للمطورين التأكد من أن الرحلة نفسها تظل آسرة مثل الوجهة، وتحويل الحركة البسيطة إلى جزء نشط وجذاب من تجربة اللعب.









