ألعاب يومية
·23/06/2026
يتفاعل مجتمع الألعاب مع النبأ الكئيب بشأن اقتراب انتهاء دعم Destiny 2. وقد شاركت Digital Extremes، المطوّرة للعبة التصويب والنهب الشهيرة Warframe، وجهة نظرها، مؤكدةً غياب أي شعور بالاحتفال ووجود حزن عميق إزاء ختام مسيرة عنوان Bungie المستمر منذ زمن طويل. ويمثل هذا لحظة بارزة في هذا النوع من الألعاب، إذ كثيرًا ما نُظر إلى اللعبتين على أنهما منافستان وديتان.
وصفت ميغان إيفريت، مديرة المجتمع وقائدة العمليات الحية في Warframe، نهاية دعم Destiny 2 بأنها «مفجعة» و«زلزالية». وأعربت عن عدم تصديقها أنها تشهد اليوم الذي تعلن فيه Bungie وقف التحديثات للعبة. وعلى الرغم من المنافسة المتصوَّرة بين Warframe وDestiny 2، شددت إيفريت على أن أحدًا في فريق Warframe لا يحتفل بهذه النتيجة.
تتمحور الاستجابة حول الحزن والاحترام والتاريخ الطويل المشترك بين لعبتين كثيرًا ما جرى التعامل معهما بوصفهما منافستين.
لا احتفال
يرى فريق Warframe أن اقتراب Destiny 2 من نهايته خبر محزن، لا انتصارًا في المنافسة.
منافسة ودية
شغلت لعبتا التصويب هاتان مساحة متقاربة لسنوات، ما أوجد إحساسًا صحيًا بالمنافسة والتداخل.
نهاية غير متوقعة
ظل تقليص الدعم صادمًا في وقعه، حتى بالنسبة إلى أشخاص قريبين من مشهد التطوير الأوسع.
أشارت إيفريت إلى أن نهاية التطوير النشط للعبة Destiny 2 شهدت موجة من الدعم من قاعدة لاعبيها، وهو شعور تراه مؤسفًا في ضوء السلبية التي واجهتها اللعبة ومطوروها سابقًا. وأكدت أن هذا التدفق من المحبة كان يمكن أن يكون مفيدًا قبل ذلك بكثير في دورة حياة اللعبة.
كما أشادت ريبيكا فورد، المديرة الإبداعية لـ Warframe، بتأثير Bungie، ووصفت Destiny بأنها «قوة من قوى الطبيعة»، وأقرت بأنه «لا وجود لـ Warframe من دون إرث ألعاب Bungie».
وتوسعت إيفريت في شرح العلاقة الإيجابية بين اللعبتين، قائلة إن وجود منافس قوي مثل Destiny 2 كان مفيدًا لنمو Warframe. وهي ترى أن وجود ألعاب متشابهة بالقدر الذي يعزز النقاش بين المجتمعات المختلفة وتبادل اللاعبين بينها أمر صحي لهذا النوع من الألعاب. وذهبت إلى أن وجود Destiny كان في النهاية أمرًا جيدًا لـ Warframe، إذ منع إرهاق اللاعبين وشجعهم على التفاعل مع عناوين مشابهة.
| الجانب | دور Destiny 2 | الأثر على Warframe |
|---|---|---|
| المنافسة | كانت منافسًا قويًا في المساحة النوعية نفسها | دفعت Warframe إلى النمو والتحسن |
| تداخل المجتمعات | أوجدت نقاشًا بين المجتمعات المختلفة وتبادلًا بين اللاعبين | ساعدت في الحفاظ على الاهتمام عبر الألعاب المتشابهة |
| انخراط اللاعبين | قدمت تجربة بديلة داخل فضاء ألعاب التصويب والنهب | خففت من الإرهاق وأبقت اللاعبين منخرطين في هذا النوع |









