ألعاب يومية
·04/05/2026
يبدأ بصوت، ذكرى محفورة في اللوحة الأم لوعينا الجماعي بالألعاب. صوت طلقة بندقية الليزر الحادة، همهمة محرك سفينة فضائية منخفضة، الفوضى الرقمية لعالم غريب. لفترة من الوقت، أصبح هذا الصوت خافتًا في عالم اللاعب الفردي، شبحًا لنوع اعتقد الكثيرون أنه ضاع في الماضي. ثم، ومضت إشارة عبر التشويش.
جاءت من القمر، حملها رائد فضاء وحيد. لم تصل لعبة "Pragmata" من كابكوم بالضجيج السردي لفيلم حديث. بدلاً من ذلك، شعرت وكأنها إرسال من عصر مختلف، وقت اتخذت فيه "Capcom Five" الأسطورية مخاطرات جريئة. قصتها عن رجل وطفلة آلية لم تكن مغلفة بالطموح السينمائي، بل بالواقعية المستقبلية القاسية - الأسطح اللامعة والأعداء الميكانيكيين الذين احتفوا بالروح الجميلة الشبيهة بالآلة لألعاب الفيديو. لم تكن تحاول أن تكون فيلمًا؛ كانت بكل فخر وتحدٍ، لعبة.
تمامًا كما عالجت الصناعة هذه القطعة الأثرية الغريبة والرائعة، أضاءت إشارة ثانية. كانت هذه من Housemarque، مهندسي "Returnal". إبداعهم الجديد، "Saros"، ارتدى اللمعان السينمائي المصقول حصريًا لجهاز بلاي ستيشن، ولكن تحته كان ينبض قلب آلة ألعاب الأركيد القديمة. في عواصفها الدوارة من نيران البلازما، يمكنك أن تشعر بروح أشد ألعاب التصويب القديمة، أساطير "رصاص الجحيم" الموقرة والمخيفة. كانت لعبة نظرت إلى المستقبل ولكنها استمدت قوتها من أصول الشكل نفسه.
لعبتان، من استوديوين مختلفين، وصلتا بفارق أسابيع. مصادفة؟ ربما. ولكن رؤيتهما جنبًا إلى جنب تبدو وكأنها شيء أكثر. لسنوات، كان مطلق النار الخيال العلمي للاعب الفردي، النوع الذي بدأ بـ "Spacewar!" عام 1962 وعرفه جيل كامل بـ "Halo"، قوة مستنفدة. بدا أن الناشرين يعتقدون أنه بقايا أثرية.
ومع ذلك، تقف "Pragmata" و "Saros" كحجة قوية مضادة. إنهما تذكير بأن هناك إثارة عميقة في لعبة لا تخشى أن تكون لعبة. إنهما تستحضران أقدم وأكثر خيال للوسيط غير المخفف: بطل واحد ضد الكون، مسلح لا شيء سوى مسدس ليزر وردود فعل سريعة.
لا نعرف ما إذا كانت هذه بداية اتجاه جديد أم مجرد محاذاة جميلة وعابرة للنجوم. ولكن في الوقت الحالي، تم كسر الصمت. تم إرسال إشارة، تذكير بفرح كدنا ننسى أننا نفتقده. يمكنك تقريبًا سماعها تتردد من الفراغ. بيو. وبالفعل، بيو.









